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メニュー>サポートクラス>エクセレント>ブレイブソウル メインプロセスの後に割り込みで発動してHPが0になったら「ラストアクション」と合わせて3回行動出来そうだね -- ホウホウ (2016-07-21 17 52 16) 上にもあるが、《ラストアクション》と合わせた三回行動はロマンがある。《アデンダム》も合わせれば4回行動。 ただこの場合、メインプロセス中持続する効果が《ラストアクション》に適用されるのかは微妙なところ。メインプロセス終了時に戦闘不能になり、その瞬間メジャーアクションを行うのだがこれはメインプロセス中か否か。先にGMに確認しておこう。 -- 名無しのチューシ (2018-11-28 11 36 35) 《ラストアクション》はメインプロセスを1セット行う行動である。《ブレイブソウル》で得たプロセスとは「別のプロセス」である -- 名無しさん (2019-08-28 00 09 27) ↑《ゲイルスラッシュ》での問答を見るに、《ラストアクション》の内容を勘違いしていただけの模様。 -- 名無しさん (2019-08-28 01 22 37) 戦闘不能になるスキルではないため《ラストアクション》が使えるかは疑問が残る -- 名無しさん (2020-02-02 20 32 09) ↑スキル自体に戦闘不能になるとは書かれていないが、HPが0になった場合その直後の処理で戦闘不能になるので特に問題はない。 -- 名無しさん (2020-02-03 00 03 16) 名前 コメント
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ジン(マシンガン装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:ジンマシ、マシンジン コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 変哲も無いマシンガン 3発ヒットでよろけ発生、9発ヒットでダウン サブ射撃 マシンガン(バースト) 80 138 マシンガンによる静止しての集中連射。ボタンの長押しで3~10発に調整可能。集弾性・発生に優れる。7発ヒットでダウン。弾はメインと共通 N格闘 重斬刀 183 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応。三段目の後にやや隙があるため二段止めも可。 前格闘 牙突 70 剣を突き立てての突撃。間合いが広く長く、発生も早いが、誘導はほぼ無し。格闘潰しや不意打ち、硬直取りに。 横格闘 二段斬り 128 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。 特殊格闘 地ずり残月 120 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。接敵してから斬るため発生は遅いが、誘導はそこそこある。命中時のみ、ブースト・ブーストダッシュでキャンセル可能。 【更新履歴】 10/26 作成 11/01 レイアウト変更 【解説&攻略】 旧作におけるザクに相当する機体。ブーストなどの機体性能は低コストの中ではきわめて平均的。 射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。 マシンガン機体とはいえ、集中射撃(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。 ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。 独自の特徴として、☆2の他のジン(特火とバズ)とは格闘モーションが異なっている。 他の☆2ジンと比べると目に見えて軽い上にブーストがなかなか優秀。 射撃とサブ射撃は弾数共用。 【射撃(マシンガン)】 メインとなる武装。ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を1~5発(覚醒時は1~10発)の間で調整できる。 3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。 ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。 リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。 【サブ射撃(集中射撃)】 その場で足を止めてマシンガンを連射する。同じ武装による攻撃のため、弾は通常射撃と共用。 ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。 3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。 弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発HITでダウンを奪える。発生が早いので見方機のBRに容易にクロスできる。 射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、 着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などでは積極的に使っていきたい。 ジンマシンガンの目玉とも言えるサブ射撃。ぜひ使いこなせるようになっておきたい。 この武装を使いこなせないのなら、おとなしくディンにでも乗っておこう。 サブ射撃(集中射撃)小ネタ サブ射撃は緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している為 相手の着地地点に"予め置いておく"感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。 結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。 【格闘】 ☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションとダメージが異なる。 最も大きな違いは、N格闘の攻撃回数と特格の仕様である。 メインとサブの弾が共有な上にリロードが地味に長いので弾切れ時は嫌でも格闘で迎撃・援護しなければならないので、前格・特格の重要度は高い。 【N格闘】 重斬刀による三段斬り。三段目にダウン属性あり。 他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、初段がまったく伸びないため 使いどころはイマイチ。当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。封印推奨。 【前格闘】 別名、牙突。重斬刀を突き立てながら突撃する。ダウン属性あり。 誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。 目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。 ☆2の他のジンより伸びるので放置時などに積極的に狙える 追撃マシンガンは不可能 【横格闘】 二段斬り。二段ともダウン属性あり。使い勝手は良くない。N格よりやや範囲が広い程度。あまり回り込まないため、BRに引っかかること多し。 【特殊格闘】 スライド打ち上げ斬り。滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす。 伸び・誘導・ダメージは優れるがモーションが大きいせいで発生が遅く、相手への接近も遅いので少々使いづらい。さらに判定も弱いので暴発注意。 命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。 当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。基本的に前格追撃が安定。 また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。 追記 特格命中後、特格でキャンセルすることが可能。 誘導のスピードが遅いため、壁際でのみ2回目があたる。 3回あたるかは未確認。情報求ム。 【コンボ】 各種格闘→メイン射撃 N→N→メイン×3or5(171/207)左は継続攻め用に。 基本は×5の行動が最大威力。 特殊格闘BDキャンセル→前格(162)ダウン追撃時(142) 特殊格闘BDキャンセル→サブ射撃(186) 特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘(193)ダウン追撃時(157) 特殊格闘BDキャンセル→(接近して)N格3段→メイン射撃(2発) (*壁際など。状況は限定される) 特殊格闘BDキャンセル→(接近して)受身確認→N格3段→メイン射撃(2発) (威力220~230前後) (*相手が受身を取らなかったら別のコンボに切り替えると良い) おまけ 特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル・・・ 注)高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定 【覚醒】 メイン射撃の一回の発射数が最大5発→10発になるため、マシンガンをばら撒くだけでかなり凶悪になる。 覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、 始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。 攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。 【覚醒格闘コンボ】 N格1段→横格1段→N格3段(303)初心者向けコンボ まずはこれを練習しよう。 横格1段→N格1段→横格1段→N格1段→前格or特格 そこそこ当てやすい横格始動。 N格2段→横格1段→N核1段→サブ(一瞬入力)(307) N格or横格1段→特格→前格→特格→前格 ものすごい勢いで打ち上げるネタコン。特→前は最速で、前→特は一瞬遅らせると繋がりやすい。 【備考】 旧作のザクに相当する機体だが、決してザクマシンガンのような戦い方はできないことに注意。 マシンガンをばら撒きながら粘着する、という戦法は連ザの仕様上無理だと思ったほうがいい。 メイン射撃だけではダメージが稼げず時間切れ必至なので、サブ射・特格の重要度はかなり高い。 連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、 撃ち合いでは圧倒的に不利になる。 タイマンでは、誰もが予想できる通り、ガン攻めに弱い。 ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。 とにかく相手にイニシアティブを取られないこと。これが重要。 相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削ることで勝機を見出せる。 CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。 コンビでは必然的に☆3.5と組むことになる。その場合は支援に専念すべき。 闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。 メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。 先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。 VS☆3.5*2の場合 ジン落ち-(味方落ち・敵2機落ち或いは1機落ち+削り放置)の時にジンの体力が 200前後以上なら勝利ペース。 逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。 敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。 【お勧め相方機体等】 ☆3.5と必然的に組む事になる。 Aスト 万能型。 相手2機落ちこちらジン2落ち相方1落ちお互い無傷の場合、 最も何とかしやすい機体。 ルージュ Aストと同じ万能型だが序盤戦で削られやすい。 回避能力がAストより低いために序盤は苦しいだろう。 ただ戦ってる相手が相方と一緒じゃなくて、野良同士の場合は連携が取れない事が多いので、 Aストより安定する場合も多い。 SI,SS 説明しづらいが面白い。 ソード使いは序盤から突っ込む傾向があるが、 敢えて最初相手が分散して近づいてくるまでガン待ちすると面白い展開になる。 ジンと組んだ場合ソード使いは敢えて待つ事も考慮してみよう。 ジンに戦闘場所を決めさせて、そこからが勝負だ。 ソード使いが戦闘エリアを決めないように。ジンが死ねる。 イージス 意表をついて相性がいい。 Aストに比べ、ジン2落ちイージス1落ち、相手2落ちの状態になると苦戦するが、 序盤が熱い。のらりくらりと避けつつ気がつけばジンが削ってる・・・という展開を作りやすい。 逆にジンが狙われた場合、本業の闇討ちでガンガンダメージをとれる面白い組み合わせ。 デュエルAS 機動性がお互いに無い為、置き去りにされることはまず無いだろう、デュエルの特格をはずしたときにサブ射、こちらが片追されている時にはミサポやCSなどの優秀な武器が揃っているので、 安定して進められる、こちらの動きはつねに3~5発のけん制マシンガン、隙を見てのサブなど、デュエルには出来ない最後の削り、けん制などをすることになる、難点はタイマンに持ち込まれると対応が難しい事くらいか、デュエル乗りがセカイン、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。
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ブレイブロード
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【装飾品】へ ブレイブリング 戦盗僧魔 Lv15〜 防 0 強化 0 攻補+1 [買値]4000[売値]? [入手]防具屋
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ページ内目次 注意事項 忍法雑談スレよりコメントフォーム 注意事項 ・昇竜を警戒するように ・GPに頼りすぎないように ・相手にゲージがある時は6Aも警戒するように 忍法雑談スレより 167 :名無しさん:2011/01/20(木) 14 41 05 ID kicXxLvsO スルーされてて可哀想だから俺も書いてみるか、ジン対策。 まずジンの固めだが、5Dで逃げることも考えた方がいい。じゃないと相手はJB被せ放題でいつまでも固めが続いてしまう。 もちろんGP取らせないために様子見してくるだろうが、そうしたらJAなんかでこっちのターンにも出来る。つまりまずjcを読み合いにさせなきゃいけない。他は大体同意かな。 次に立ち回りだが、なるべく空対空は行わないってのには同意。だが、飛ぶことも重要。 ジンの主力牽制である5Cを飛び越え固めに移行できるのは大きい。 とはいえ、前ジャンプからのJAやJBで勝てる行動はほぼ無いので、あくまでも5C飛び越え用。 ちなみに空対空でジンから見てバングが下、横にいる場合は、JAで発生勝ちするくらいしか勝ち目無い。 よってジン相手の空対空では上とっての置きJB被せ、A釘位しかやることない。 飛んだとき引きずり下ろされる時もかなりあると思うけど、直ガJA、JDなんかを見せておくと良い。 まぁ分かってるジンは5A擦ってくると思うけど、アクセント程度に。 地上では、自分から攻めるのはまず無理。 地対地の牽制で勝てる要素は無い。 とはいえ、飛ばれると落とせない。よって中距離で地上から攻める選択肢は無い。 しかし、中~遠距離の待ちならば地対空の5Bが機能する事もあるので、様子見含めてうろうろしておくのもあり。 纏めると、攻める場合は中距離からのジャンプでこちらのペースに持ち込む。(前ジャンプなら5C飛び越えたり、JAやJBなんかをきっちり直ガして暴れてみたり。垂直、後ろは空ダや置きJB、置きA釘とか。D釘で無理矢理固めに持っていくのもあり。) ジン側がこちらのジャンプを咎める動きをしだしたら、こちらの対空が生きてくる。 そうやって相手のペースを崩して細かく削っていく。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ZGMF-1017M2 ジンハイマニューバ2型 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 23000 348 11500 104 17 16 21 5 ◎ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 斬機刀 2800 8 0 1~2 打撃 格闘 85 9 - × ビームカービン 2600 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 斬機刀 2800 8 30 ALL ビーム打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減、他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ジン 5 ゲイツR 10 アヘッド・サキガケ - - 備考
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【開幕】 大砲やバクステは2Dに狩られ、ワンコンボなので厳禁 安定はhjバリガ こっちから仕掛けるなら2D読みガンダッシュ等… 【地対地】 殴り合いは基本的に負ける。5B先端なら勝てるが、J攻撃被せられるとワンコンボコース。 南瓜なければ距離とる方が良い 【地対空】 6Aで落とせるが、空中波動が厄介。 タイミングによっては空中波動も6AのGPで取れるが、相手のタイミング次第な所があるので信用は出来ない感じ。 JC対空がそれなりに安定かもしれない。相手の頻度をよく見て判断 【空対地】 単身レイチェルが飛び込んで行くことはそうそう無いと思うが… 置き昇竜等に落とされるのであれば昇りはバリガ hj南瓜生成から一緒に攻めよう。 【空対空】 相手のJA、JB、JC、どれもカチ合うと勝てない。 自分より上にいれば、JCブンブンでも良いと思われる 【近距離】 本体のみの殴り合いは非推奨。 基本カボチャが欲しい。置き5B、Aロベが強いが、J攻撃を被せられると痛い。 相手に50%無ければ中段は意識しなくていいと思われ 【中距離】 相手の5C、2Dが厄介すぎる距離。様々な行動にひっかかりやすい。 2Dが多いなら、読みで適当にダッシュ、垂直hj様子見>相手空振りにJ3CD等で黙らせる。 【遠距離】 A、B波動が邪魔なので基本空中カボチャから飛ばして一気に接近する形になる 相手にゲージがある場合凍牙の警戒必須 【コンボ注意点】 ジンはコンボがやりやすい部類。 特に3Cリリー、6Aリリーがフルヒットするのはおいしい 【有効な攻撃手段】 相手に50%無いときの起き攻めは2A>5B>ガード仕込み(C、D昇龍が詐欺可能) 相手に50%あればカボチャ2D重ね 【禁止すること】 バクステはあんまりしないこと 2D、6Cが刺さりやすい 相手にゲージあるときは設置は南瓜以外自重する 【オススメコンボ】 中央 5B>5CD>3C(3)>ディレイリリー>蛙>微ダ(放電)>hj8D>J2C(Lv3)>Aロベ>3C>アイリス>3C>蛙 端は いつも通り 【備考】 昇り前JA>バックダッシュJC 等の様子見行動が多いジンならJAに読みで6Aぶつけれるとおいしい
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■基本データ 【コロナ】 聖戦士 【ミーム】 パンデモニウム/ 【ブランチ】サイバーパンク/ 【消費経験点】30(能力値:0 特技:30 装備:0 パスの追加:0 ブランチの追加:0) ■能力値/耐久力 【能力値】 肉体:4 技術:11 魔術:6 社会:7 根源:6 【戦闘値元値】 白兵:7 射撃:7 回避:5 心魂:5 行動:11 【戦闘値修正値】 白兵:9 射撃:7 回避:5 心魂:5 行動:21 【HP】 元値:24 修正値:74 【LP】 元値:5 修正値:5 ■宿命/特徴/闘争/邂逅 宿命:造られし者 特徴:人工生命 特徴効果:1セッション1回、ダイス1つを6にする 闘争:日常 邂逅: ■初期パス 【因縁】“サンジェルマン伯爵”ジル・ド・レエからの殺意 ■準備された装備 部位:名称(必要能力/行動修正/ダメージ/HP修正/射程/備考/参照P) 右手 :プラズマソード (必:-/行:-2/ダ:【技】×2+1D6/HP:0/射:至近/CT067) 左手 :加速装置 (必:-/行:10/ダ:―/HP:0/射:なし/CF133) 胴部 :インターダーマルプレート (必:【技】10/行:0/ダ:―/HP:15/射:-/CT067) その他: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 乗り物:エアーバイク (必:【技】5/行:0/ダ:―/HP:5/射:-/CT068) 予備1:フルボーグボディ (―/-/ [機械]化。素手ダメージを[【技】×2+2D6]に変更。[防:肉][防:技]を得る 予備2: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 予備3: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) ■コロナ特技 【CF088/自/ク/なし】◆勇気ある誓い 1度の判定でソフィアに合致しているフレアを何枚でも出せる 【CF088/自/効/なし】不死鳥の炎 〔Sin1〕[死亡][戦闘不能]を[覚醒]に置き換え、【HP】0【LP】1にする 【CF088/白/メ/なし】捨て身の覚悟 [白攻]のダメージ+[差分値]×2。自分も同ダメージを受ける 【】豪腕怪力 ■ミーム特技 【CT045/自/セ/効参】◆コンバットセンス 1シーン、【行】+10。【LP】1消費 【CT045/自/イ/効参】アスペクトチップ5 1シーン、任意の【戦闘能力値】+[Lv×2]、別の【戦闘能力値】-[Lv×2]。【LP】1消費 【CT044/自/マ/2H】ダンスドール2 [メインプロセス]の[白攻][射攻]の[達成値]+[Lv×2] 【CT044/白/メ/4H】キリングマシン 指定した[種別]での武器で[白攻]を行う。ダメージ+[差分値]。 【白兵値】で使用する武器の[種別]を指定すること 【CT045/自/セ/効参】※バーニングクローム 〔Sin1〕1シーン、[白攻][射攻]のダメージ+[【技】×2]。【LP】2消費 【CT045/自/常/効参】アウトフィット3 パンデモニウム装備常備化経験点[LV×10]点分取得。 ■装備 [CT067]プラズマソード(部:両/射:至/HP +0/【技】×2+1D6。【白】+2) [CT067]インターダーマルプレート(部:胴/射:-/HP +15/[防:肉]。[機械]化) [CT068]エアーバイク(部:乗/射:-/HP +5/[飛行状態]を得る) [CF133]輝く紋章(部:片/射:な/HP +0/【行】+10。盾に描く場合は盾のコスト+15/+6) [RR024]学生証(部:-/射:な/HP +0/[獲得コスト]12以下の[食事]の効果を受ける判定に+2) [CT073]コスモエンブレム(部:-/射:-/HP +-/超空間通信が可能) [CT068]フルボーグボディ(部:一/射:-/HP +30) [機械]化。素手ダメージを[【技】×2+2D6]に変更。[防:肉][防:技]を得る ■属性防御 肉体:○ 技術:○ 魔術:× 社会:× ■戦術、設定、メモなど 夜刀神ジンはリオフレード学園の男子生徒である。 軽音部に所属し、趣味はクラシックギターとエアーバイク。 学生寮ではなくアパートで猫を飼い、一人暮らしをしている。 近頃は自炊を始め、ある女子生徒に味見を頼んでいるらしい。 ジン・ヤトガミは改造人間シャドーナイトである。 彼を改造したVF団は世界征服を企む悪の秘密結社である。 脳改造を施される前に脱出したジンは、彼らと戦い続けているのだ。 VF団の次期主力改造人間の試作第一号がジン=シャドーナイトである。 その特性は《オーヴァードライブ》と呼ばれる高性能加速装置。 ただし、VF団のメンテナンスを受けられない彼の身体は、戦う度に悲鳴を上げる。 人の姿に擬態する兵器。それは果たして機械か、人か。 現在VF団の改造技術は次の段階へと進んだ為、ジンは既に旧式である。 高性能な改造人間に襲撃を受け、戦うたびに肉体の損傷は広がっていく。 だが、それでも勝利するのは、VF団の改造人間として随一の戦闘経験を持つが故に。 そして生き残り、生き延び続けなければならない理由があるから。 「簡単さ。気合と根性、って奴だよ」
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【名前】 獣電撃伝説ブレイブフィニッシュ 【読み方】 じゅうでんげきでんせつぶれいぶふぃにっしゅ 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャーVSゴーバスターズ 恐竜大決戦! さらば永遠の友よ 【分類】 必殺技 【詳細】 タテガミライデンキョウリュウジンの必殺技。 タテガミシールドを持った状態で、大獣神、アバレンオーの力を合わせて、標的へとシールドからの光線を放つ。
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カムジン・クラヴシェラ 初代マクロスに登場するゼントラーディのエースパイロットで、 周囲を顧みない無謀な戦闘指揮ぶりから『味方殺し』の異名を持つ問題児。 本作では初代マクロスミッションで嫌というほど戦うことになる。原作でもそうなのだから仕方ないんだけど。 TV版では序盤~中盤は単なる敵としての活躍が多いが、 後半は主要キャラの一人として活躍し、物語上はラスボスの扱いになった。 劇場版での名前(製造番号)はカムジン03350。 乗機のヌージャデル・ガーを破壊されても、生身でフォッカーのバルキリーに突撃。 コックピットを潰してフォッカーに瀕死の重傷を負わせるも、 自らもフォッカー機のガンポッドの銃弾を受け、ともにバルキリーの爆発の中に消えていった。 ラプ・ラミズとの関係や、『味方殺し』の異名、デザインが天才マックスの没案、 キザ台詞を言って死ぬ、などミシェルとの共通点が多少あったりする。 また、『マクロスF』のミッション「ファステスト・デリバリー」に登場する叛乱煽動者のゼントラーディ兵士「テムジン」は、 カムジンの性格や容姿のオマージュ分がかなり強かったりする。 劇中では死亡するが、某アニメ雑誌ではラプ・ラミズと幸せに暮らす姿が描かれたり、柿崎と同様にスタッフに愛されたキャラ。 しかし大抵のゲームなどではマクロス後半の物語はまったく再現されないため、大抵地味な悪役で終わってしまう。 今作ではその後半の物語も再現されているミッションが追加されたため、存在感がかなり上がっている。 参入条件 バーサス・マイクローンSクリア 初期ステータス 所属 ゼントラーディ軍 階級 師団長 体力 76 射撃 45 格闘 91 防御 50 速度 61 集中 46 覚醒 54 初期コマンドスキル ショックガード 初期選択 初期オートスキル 挑発 初期選択 嫌われ者 キャラクターテンプレート Ver.1.00